A Evolução dos Games por Richard Garriott

By BLA...Bla...Games

Matéria Original: GDC Europe: Garriott Charts The Evolution Of Games
(Por: Christian Nutt – Em: http://www.gamasutra.com/view/news/36629/GDC_Europe_Garriott_Charts_The_Evolution_Of_Games.php)

Resolvi traduzir esta matéria do site Gamasutra com o criador do MMO ULTIMA e um dos pioneiros no estilo, o fundador da Origin Systems, Richard Garriott.

A palestra foi uma mistura de aula de história e um olhar para o futuro (dos Games), e como Garriott explorou os ensinamentos do que ele chamou de “Três Grande Eras do Desenvolvimento Game” – que consiste em: jogador de solo, multiplayer, e social / mobile (móvel).

A Era Single Player

Ele (Richard Garriott) começa abordando a primeira era, datada de 1980 a 2000.

Nem todas as lições foram positivas. “Algo que as pessoas ainda focam demais atualmente é a liderança tecnológica que, especialmente para o público hardcore, dá-lhes algo que eles vão gostar”, disse ele. “A tecnologia é realmente passageira.”

“Em vez disso, se você pode se concentrar na mecânica de jogo, ou considerar aspectos mais profundos de design do jogo, acho que você pode criar algo que é muito mais duradouro e muito mais defensável para competir”, disse Garriott.

Uma das principais formas de fazer isso é pela “elaboração cuidadosa do IP que se torna a base para um jogo que você está criando.”

“Uma coisa que eu realmente tive sorte quando estava criando enredos foi destacar a relevância social”, disse ele, apontando para as escolhas morais inerentes no game Ultima.

O “salve o reino” , história original de uma série de jogos já não é suficiente, embora ela ainda tenha força na indústria, disse ele. “O primeiro Ultima tinha histórias muito simples … “E se você olhar para a maioria dos jogos hoje eles ainda são. Pessoalmente, eu não sei sobre você, eu depois que vi algumas histórias  tive a impressão de que já tinha visto isso antes”

“Essa história não tem nenhum valor no futuro. É a antítese do que eu tento fazer e que nós, como uma comunidade de desenvolvimento precisa fazer”, disse Garriott.

“Descobri que é muito mais desafiador e muito mais bem sucedido por um longo período de tempo, se você pode encontrar um enredo para incorporar em um jogo que fale sobre questões sociais contemporâneas, mas moldado para o estilo ou para a ficção do mundo que você criou. “

Richard Garriott também alertou o público para não perder o que ele considera “um elemento essencial” dos jogos – “Um estilo visual é facilmente identificável ​​e memorável, e, portanto, facilmente capazes de você recordar”; como um exemplo disso ele apontou para os projetos das naves icônicas de Star Wars.

“Se você vai criar uma realidade dentro de um jogo eu acredito que é extremamente importante se certificar de que o jogo não é apenas internamente auto-consistente, mas também tem um senso de enredo e verdade que vai muito além da história que você está contando na trama principal”, disse ele. Garriott fez isso através da criação de linguagens conjuntas em seus jogos.


No entanto, muitos outros games fazem isso simplesmente empregando símbolos sem sentido. “em resumo, se um jogador pode dizer que é falso, então você destruiu a ligação de credibilidade”.

“Em suas histórias, você pode simplificar as questões do mundo real, porque questões como a política são muito difíceis de integra-las com a realidade; se você criar uma verdade em um jogo sendo uma simplificação do mundo real, ela (esta realidade) realmente será mais verossímil e de fácil aceitação”

“Parte da condição humana é querer tentar explicar a verdade da vida”, disse Garriott. É “algo que as pessoas querem abraçar e podem abraçar” e deve ser parte de seus games.

Outro ponto-chave é criar mundos que são reativos e proativos combatendo a passividade que o jogador aguarda, disse ele. Resumindo: “Um game que realmente observa seu comportamento, entende sua jornada através do jogo, e de alguma maneira reage aplicando uma forma de opor-se a você”

A Era MMO

O número de jogadores “solitários” cresceu “zilhões” de vezes quando jogos MMOs  foram lançados, disse Garriott, “apesar de algumas dificuldades adicionais”, tais como despesas (assinaturas) e complexidades (um longo tempo de jogo para determinar se um game era mesmo interessante, por exemplo .)

“Isso é um testemunho real do poder de jogar com outras pessoas”, disse ele.

Quando ele lançou o projeto de Ultima Online, na EA “a fé na equipe e fé no projeto foi tão baixa”, disse ele, que “as vendas foram projetadas em 30.000 totais.”

“Vendas e marketing não eram a favor de nós que trabalhamos com o jogo”, disse. “Não foram até que colocamos um protótipo e uma página web…50 mil pessoas se inscreveram para os beta testers nas primeiras duas semanas. Quando finalmente estava pronto (Ultima Online) foi – na época – a venda mais rápida de um game de PC em sua origem pela EA.  Em de cerca de dois anos, superou todos os outros Ultimas anteriores combinados “.

Mesmo assim, ele disse, “Apesar do sucesso, muitas pessoas não estavam convencidos de que este era um bom futuro para os jogos em geral.”

Isso é porque o jogo tinha gráficos datados e uma história falha – colocando-o atrás do atual parâmetro de arte dos jogos single player. “Quando uma nova era começa com gráficos que são cinco ou 10 anos atrás da arte vigente, muito rapidamente necessitará de mudanças”.

MMOs proliferou-se rapidamente. De fato, uma Nova Era de Games – e ao mesmo tempo o pensamento consistia em: ” recuperar o atraso e superar a Era … O que é uma mensagem muito importante quando você fala sobre o início da terceira” dos jogos sociais e móveis.

Novos princípios de design foram aprendidos durante esta época, no entanto, é fato que “quando você lança (inova), o serviço começa.”

Mas ele sente que a complexidade dos jogos irá manter o apelo destes jogos limitado no futuro.”O fato de você ter de passar horas jogando antes mesmo de saber se você vai gostar é a principal razão que eu acho que MMOs nunca serão um jogo verdadeiramente global democratizado e que toda a humanidade vai jogar junta no futuro. “

Ele (Richard Garriott) aponta que a Era Single Player durou 20 anos, mas a Era MMO durou apenas 10 anos antes da indústria passar pela mudança radical que a sucedera.

A Era Social / Mobile (móvel)

Esta Era é “relativamente nova , mas se transformando rapidamente.”

“Agora sou muito mais  um jogador (gamer) do que alguma vez tenha sido em toda minha vida, mas a grande maioria dos jogos que tenho jogado é nesta máquina”, disse Garriott, enquanto segurando um iPhone.

“Eu acredito que este é atualmente o futuro a curto prazo dos games.”

Os pontos-chave desta era, de acordo com Garriott, são:

- Os jogos são gratuitos ou muito baratos para adquirir;
- Simples de usar, sem instruções;
- As pessoas que você encontra no início são as pessoas que você conhece muito bem no mundo real;
- A capacidade de envolver seus amigos de forma assíncrona ( Forma de transmissão de dados, a informação é enviada em intervalos irregulares)

“A combinação desses pontos tem multiplicado o mercado (de jogadores) em dez vezes … Cruzando o limiar da centena de milhões de jogadores em cada jogo”, disse ele.

“Assim como com MMOs, [detratores] não estão reconhecendo o poder da nova era, eles (social games) podem não só ser grandes contribuintes para esta era, mas também norteando como o jogador irá desfrutar dessa nova era”

As pessoas – tanto os desenvolvedores e jogadores – costumava dizer sobre MMOs, “os gráficos não são muito bons, não há história”.Hoje, os mesmos grupos dizem que os jogos sociais e móveis têm gráficos ruins e jogabilidade desagradável. Mas cuidado, disse Garriott: “as coisas estão evoluindo rapidamente”.

Aqui está a evolução dos jogos da Zynga por Garriott:

- FarmVille “Definitivamente não é para mim, e eu realmente não entendo.”
- FrontierVille “território” mais familiar para um jogador de PC – “Eu posso entender como ele evoluiu.”
- CityVille “Francamente para mim, tem efetivamente muita coisa acontecendo na tela, simultaneamente, para eu acompanhar”

O que há para “tirar” de tudo isso?

“Os jogadores estão evoluindo para lidar com  atividades muito mais complexa do que eles tinham há 18 meses atrás”, disse Garriott. “Ambos, os produtos e os jogadores estão evoluindo.”

Durante os períodos de turbulência da indústria, novas empresas nasceram, como a Zynga, disse ele. “Agora, existe janela transitória – que ainda está pouco aberta em minha mente – no espaço casual e social … Que na verdade será de curtíssima duração.”

“Minha principal mensagem para a comunidade de desenvolvimento é não ficar para trás”, disse Richard Garriott

O Passado e o Futuro

“Há apenas dois jogos meus que olho para trás com algum sentimento de arrependimento … Eles aconteceram em condições semelhantes e eu fiz o mesmo erro duas vezes”, disse Garriott.

Ambos foram os dois primeiros jogos ele desenvolveu após de vender sua empresa para um novo editor. Ultima 8 foi levado às pressas para atender a janela de lançamento de férias, e é seu maior arrependimento.

Garriott tenta explicar o erro: “Tabula Rasa – a versão original que tínhamos para o jogo, eu gostaria que estivéssemos presos por … A visão (de jogo) foi considerada muito estranha e baixas vendas, marketing, e as preocupações internacionais … É nos colocou cada vez mais atrás antes mesmo do fato começarmos “

Suas palavra de cautela aqui: “Se você tem uma visão realmente clara do que você quer fazer, e o que você precisa fazer, e a diferença que você quer fazer no mundo do design de jogos, então você realmente não pode se contentar com nada menos do que a percepção, se você realmente acreditar nela. “

Ele espera se aproximar dessa visão/percepção com sua nova empresa, Portalarium, através de um novo paradigma no jogo.

“Atualmente a parte mais importante da informação é que o gráfico social conecta você aos seus amigos, e eles a seus amigos, e conectando toda a humanidade em conjunto por toda a internet … Compreender e alavancar isto é a coisa mais importante e interessante que podemos fazer nos jogos atuais. “

Contudo, o público ainda não está preparado para a próxima fantasia baseada no mundo virtual, Lord British’s New Britannia (Lord British’s é o alter ego de Garriott e New Britannia o novo jogo), que é o seu objetivo final. “É claro que nosso plano é fazer grandes jogos, mas estamos fazendo isso em uma série de etapas”, afirmou Richard.

“Eu quero criar uma reencarnação e reinventar o RPG mais uma vez”, disse ele, mas “para chegar lá, estamos criando uma série de produtos.”

Garriott disse: “Centenas de milhões de jogadores que nunca jogaram um game sério de RPG não sabem que eles querem reproduzir um RPG real; portanto, não precisamos apenas preparar suas próprias habilidades para entender o novo jogador, mas temos que mover o novo jogador ao longo de sua evolução “

A projeto inaugural (first stepping stone) da nova empresa de Garriot é o game Ultimate Collector do Facebook , que tem um ciclo de jogo semelhante ao populares casual gamers de redes sociais, mas apresenta alguns novos elementos para preparar o jogador para evoluções do jogo.

Um problema importante com MMOs de hoje é que “cada jogador é um combatente”, disse ele.”Em Ultima Online, esta não era a verdade.”

“Nós vamos ver uma variedade muito maior de tipos de jogos criados como há nos filmes”, ele prometeu.

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37 Responses to “A Evolução dos Games por Richard Garriott”

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