Another World (Out of This World) por Eric Chahi – GDC 2011

By BLA...Bla...Games


GDC 2011: Eric Chahi “Autópsia Retro: Another World (by Christian Nutt)Em uma temporada cheia na GDC 2011, Eric Chahi falou sobre o desenvolvimento de Another World, seu inovador jogo de ação e aventura de 1991, e como a improvisação e o seu estado mental moldou o jogo, tanto quanto a tecnologia.

Em 1989, Chahi – que desenvolvia jogos desde 1983 sem repercursão ou sucesso – decidiu assumir um projeto ambicioso marcado por limitações. Ele queria fazer um jogo totalmente poligonal permeado por uma aventura, construindo uma história “camada por camada, sem saber para onde ia.”

O processo, depois ele percebeu, era como improvisação teatral – porque havia sérias restrições, mas a liberdade criativa. “Eu não tinha codificado por dois anos e minha última experiência com a linguagem C foi um desastre … Foi realmente quase deprimente”, Chahi admite. Como alternativa (a linguagem C), ele reuniu as montagens e criou uma única linguagem para desenvolver o jogo.

Ele testou polígonos e rapidamente se convenceu, de acordo com sua percepção, de que o Amiga poderia executar o seu jogo com aproximadamente 20 quadros por segundo “um ponto de vantagem importante na criação do jogo. Era como um dogma. Eu tinha certeza de que os polígonos eram a coisa mais importante do mundo. ”

Chahi, inicialmente se esquivou de usar bitmaps e passou a construir backgrounds com pequenos polígonos – que ele apelidou de “pixigons” – antes de perceber que era inviável. “Eu passava horas e horas – recorrendo ao uso de bitmaps”, diz Eric.

O Genlock, um dispositivo para o Amiga, permitia aos usuários construir vídeo camada por trás da tela do jogo – algo que ele usou para produzir animações realista (rotoscope).

Com a inspiração empregada em criar uma ficção científica cinematográfica poligonal, Eric Chahi começou a trabalhar no design do jogo. “Foi um pesadelo para o projeto não saber precisamente os limites técnicos … Sem um roteiro bem desenhado, eu estava pensando mais em termos de ambiente. Não foi o lado história que mais me interessou, mas sim o ritmo e a tensão narrativa que é diferente da conexão à história. Este é um ponto importante. ”

Neste ponto, diz Chahi “Nenhuma ferramenta para polígonos existia e eu tive que criar o sistema de jogo a partir do zero também.” Ele desenvolveu uma ferramenta de modelagem em si mesmo, e usou uma linguagem de programação caseira para controlar os efeitos visuais na tela.

“A grande vantagem” para essa linguagem, diz Chahi “, foi que o jogo seria interpretado em tempo real, por isso não foi necessário compilar para rodar o game.”

A linguagem poderia cortar o código em blocos de tempo através de uma instrução “break”, que “faz uma pausa até o próximo código loop … Desta forma, o código interpretado em si se tornou um seqüenciador de animação,” Chahi diz.

A linguagem desenvolvida tinha 20 instruções e 256 suportes variáveis – o que ele tinha que anotar no papel, porque eles eram cadeias de caracteres alfanuméricos, e porque a linguagem não suportam comentários.

Em dezembro de 1989, o engine estava completo. “Quanto aos limites, aceitei-os como restrições da improvisação”, diz Chahi.

Ele então desenvolveu uma impressionante introdução do jogo, que para ele “foi um marco, pois validou a utilização de polígonos e a linguagem interpretada.” Esta sequencia se tornou uma forma de explorar um estilo cinematográfico, uma forma de mergulhar no universo. Foi “a primeira camada do processo de improvisação assim, eu tinha o primeiro passo” para desenvolver a história do jogo.

Intro Another World

“A principal regra que segui durante a criação do jogo foi para ouvir o que eu sentia. O que eu sinto agora? É Por isso que é coerente fazer as coisas em ordem cronológica ,” Chahi diz.

No entanto, “Criando o jogo sozinho criei um sentimento de solidão que você também pode encontrar no jogo.” Ao desenvolver o jogo, ele diz: “Eu sempre tentei me considerar um jogador que não sabia de nada. Gostaria de me perguntar o que gostariam de experimentar, e depois como um criador, o que seria surpresa para o leitor.”

Por exemplo, Lester é teletransportado para um outro mundo – mas Chahi surpreendeu o jogador, iniciando-o em água, e então criou um momento dramático, quando ele saiu da piscina para um mundo novo que não foi claramente Terra. “O ambiente sugere uma narrativa e dá sentido a essas ações mais básicas”, diz Chahi.

Ele passou uma semana definindo a paleta de 16 cores – para a perspectiva de profundidade dos gráficos do jogo. E ao dar a Lester (protagonista do game) cabelo escuro foi uma solução simples para distancia-lo da própria imagem, “Eu não queria que ele se parece muito similar a mim – eu estava usando rotoscopia (Técnica de animação converte fotos em quadrinhos.) … Então era muito inquietante” – particularmente quando o personagem morreu.

O jogo apresenta um conceito importante no início – uma ação paralela como sugestão de história. “O que acontece no fundo, de repente, se torna real para o jogador.” apenas breves sequências – - Sequencias cinematográficas pontuais para “dar ênfase a um grande evento.” O primeiro grande encontro com o inimigo, onde Lester é perseguido por uma grande besta , Num primeiro momento, antes da chegada da criatura, o ritmo é lento e a situação se modifica para uma ação rápida e estressante. No final da primeira fase, Lester é capturado por alienígenas. Este foi “um cliffhanger (recurso de roteiro de ficção , em tradução literal seria algo como Na beira do Abismo) para o jogador, mas também para mim”, diz Eric.

Na próxima sequência, Lester está na prisão com um outro personagem, que rapidamente se torna um aliado. “Eu não quis no início criar um jogo sobre a relação entre dois desconhecidos, mas a improvisação me levou a isso”. O personagem alienígena é mostrado de perto no jogo apenas nesta parte.
- “o entendimento é a memória e a imaginação do jogador, vê-lo uma vez é suficiente para criar o universo do jogo em sua mente”, diz Chahi.

A sequência da fuga dos presos dá ao jogador acesso a uma arma a laser – Chahi foi inspirado no dinamismo de Star Wars.

A arma habilitou mais possibilidades ao game – como um escudo protetor – ” cria combinações de jogo muito interessantes” assim como a bola de plasma, que Chahi , orgulhosamente, adicionou à estratégia.

O jogador se move entre os níveis usando um teletransporte – uma decisão não estética, mas sim porque é “difícil criar animações e colisão de escadas.” O visual foi inspirado nos animes, utilizando linhas de alta velocidade para sugerir o movimento.

Em dezembro de 1990, um terço do jogo estava feito após 17 meses de trabalho. Chahi percebeu que seria necessário mais dois anos nesse ritmo, então ele decidiu aumentar a eficiência do trabalho – por exemplo, criando backgrounds que fossem facilmente replicados. “A partir desse ponto eu me concentrei mais nas peças, criando variações com os blocos de construção à minha disposição, e a toddo tempo eu estava tentando incorporar novas idéia”, diz ele.

O personagem amigo “se tornou o centro da história” em termos de cooperação, acrescentando reviravoltas na jogabilidade e drama a história.

Para dar um ritmo diferente e modular a tensão, Chahi foca o gameplay na ação do amigo e desperta interesse visual ao estimular o controle de feixe de laser inimigo, “um pouco como uma partitura”, diz ele.

Chahi falou pela primeira vez a francesa Delphine Software, com quem tinha trabalhado anteriormente. Mas ele também se reuniu com a Virgin Games – num momento em que surgiu “uma bifurcação importante na criação do jogo, um ponto onde Another World poderia ter mudado drasticamente – ele poderia ter se tornado um point and click“.

O editor (da Virgin) quase o convenceu a fazer a troca, mas “o esforço para fazer isso teria sido muito grande, e alguns amigos que jogaram o jogo adoraram”, diz Chahi. Ele “odeia fazer as coisas duas vezes.”

Delphine Software “confiava nos criadores dos seus jogos e não se intrometiam no processo de concepção”, diz ele, por outro lado. Em junho de 1991, ele combinou com a Delphine que ele iria entregar uma versão do jogo em novembro (daquele mesmo ano)

Neste ele mudou a tática. “A idéia era imaginar o jogo finalizado de forma a equilibrar posteriormente os estágios com o resto. Desenhei uma curva [estimulo] de todos os grandes eventos passados … e decidi criar com situações contrastantes [em mente].”

A Delphine não realizou nenhum playtest (algo foi testado em 2 momentos no começo das negociações). Já a Interplay, produtora do jogo nos EUA “,fez diversos playtests , e em seguida o jogo passou por um polimento. Eu reparei erros primários e nós removemos alguns recursos frustrantes, mas a Interplay também pediu para que o jogo se tornasse maior.”. No entanto, a Interplay quis mudar a música de introdução que se tornou “uma séria fonte de conflito … Uma luta de transatlântico por fax.”

Para vencer esta guerra, Chahi construído um “fax infinito” – grudou duas folhas de papel com fita adesiva que ficava “girando” pela máquina de fax. Com uma única mensagem: “Manter a música de introdução original.”

“Isso não ajudou”, Chahi observa ironicamente. “Eles não mudaram de ideia até que Delphine Software se envolveu e disse que legalmente eles não tinham a opção de mudar a música.”

Chahi anotou mais tarde, no processo de desenvolvimento, que quando a música tocava no jogo o efeito era profundo. ” Assim que nós começássemos com a música na peça da introdução especial a sensação da introdução mudou completamente, ” diz.

Chahi conta cobre a conclusão (termino) do jogo, “no final do desenvolvimento estava esgotado e este é o motivo que Lester estava quase morrendo no final”.

TEXTO TRADUZIDO por Ritinha Ratinha EXTRAIDO DE: http://www.gamasutra.com/view/news/33356/GDC_2011_Eric_Chahi_Retro_Postmortem_Another_World_.php

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